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 BeitragVerfasst: Mo 19. Dez 2011, 18:08   
 

Registriert: Mo 19. Dez 2011, 12:13
Beiträge: 1
Liebe Forum-Gemeinschaft,
Ich versuche mich schon länger als Spieleautor, um nebenbei mir was dazuzuverdienen. Bislang hat es noch nicht geklappt, aber ich geb nicht auf. Irgendwann schaff ich mir ein Nebeneinkommen damit.
Für euch hab ich auf jeden Fall mal ein paar Tipps, wie man sich richtig an dieses Business heranwagt:

Wie macht man gute Spiele?
Erfahrungen, Analysen und Empfehlungen von Wolfgang Kramer


1) KATEGORIEN ERFOLGREICHER SPIELE

Ich behaupte, dass es drei Kategorien von guten, erfolgreichen Spielen gibt.

Ein Spiel, das sehr gute Rezensionen und Auszeichnungen erhielt und das sich über mehrere Jahre sehr gut am Markt verkauft hat, muss zweifellos auch ein sehr gutes, erfolgreiches Spiel sein. Beispiele für Spiele der 1. Kategorie sind: Sagaland, Scotland Yard, 6 nimmt!, Die Siedler von Catan, Carcassonne. Die Spiele der 1. Kategorie zeichnen sich dadurch aus, dass sie eine gute Mischung aus Glück und Taktik enthalten, dass sie sowohl den Intellekt als auch das Gefühl ansprechen. Meist sind es eher einfache Spiele, die eine breite Zielgruppe haben, die aber auch von den Spielkritikern und der Spielszene geschätzt werden, weil sie einen hohen Spielreiz besitzen. Meist enthalten diese Spiele einfache, neue und innovative Spielmechanismen.

Wie verhält es sich aber mit Spielen, die wirtschaftlich nicht erfolgreich waren, die nur in mäßigen Stückzahlen über die Ladentheke flossen, die nach wenigen Jahren wieder aus dem Programm genommen wurden, die aber sehr gute Rezensionen erhielten und höchste Auszeichnungen erlangten? Beispiele für diese 2. Kategorie sind: Euphrat & Tigris, Ra, Tadsch Mahal, Die Fürsten von Florenz, Amun Re. Können wir diese Spiele auch als gute, erfolgreiche Spiele bezeichnen? Ich denke ja, dieses Attribut gilt ohne Einschränkung auch für diese Spiele. Die Spiele der 2. Kategorie zeichnen sich dadurch aus, dass sie den Intellekt ansprechen, eine hohe Spieltiefe besitzen, mehrere Strategien zum Erfolg führen und die Spieler das Spielgeschehen wesentlich beeinflussen können. Diese Spiele sind meist komplexer Natur und besitzen mehrere, sehr raffinierte, innovative Spielmechanismen, die miteinander verzahnt sind. Diese Spiele haben nur eine kleine, spielbegeisterte Zielgruppe und werden weltweit gespielt und geschätzt.

Betrachten wir die 3. Kategorie: Können wir ein Spiel, das mittelmäßige oder sogar schlechte Rezensionen erhielt, das in keiner Empfehlungsliste auftauchte, das sich aber über mehrere Jahre in hohen Stückzahlen (über 100.000 Stück pro Jahr) verkaufte, auch als gutes Spiel bezeichnen? Auch hier antworte ich mit ja! Alle Spiele, die sich kraft ihres hohen Spielreizes sehr gut verkaufen, müssen gute Spiele sein! In diesem Fall haben die Menschen durch ihren Kauf für diese Spiele gestimmt. Beispiele für diese Kategorie sind: UNO, Phase 10, Trivial Pursuit, Das Nilpferd in der Achterbahn. Die Spiele der 3. Kategorie zeichnen sich dadurch aus, dass sie Gefühle auslösen, kurze und einfache Regeln und einen schnellen Einstieg in das Spiel besitzen. Der Spieler kann meist nur wenig am Spielgeschehen beeinflussen. Die Spiele sprechen viele Menschen an und sind meist glücksorientiert.

Wer also viele Menschen ansprechen und wirtschaftlichen Erfolg haben möchte, muss Spiele der 3. Kategorie entwickeln. Wer weltweit Prestige und Renommee erzielen möchte, muss Spiele der 2. Kategorie entwickeln und wer beides haben möchte, der muss Glück haben, damit ihm ein Spiel der 1. Kategorie gelingt, das meist eine Mischung aus dem Spieltyp der 2. und 3. Kategorie ist.



2) GRUNDSÄTZE UND RECHERCHE

Was müssen wir bei der Spielentwicklung beachten, dass ein gutes Spiel gelingt? Es sind viele, viele kleine Bausteine, die ein Spieleautor im Blickfeld haben muss, um ein gutes Spiel zu entwickeln.
Der Beginn einer Spielentwicklung ist immer die Idee. Dies kann ein Thema oder ein Mechanismus sein. Eine Idee kann spontan und jederzeit kommen oder man kann gezielt versuchen, Ideen zu finden. Kreativitätstechniken, wie man Ideen gezielt finden kann, gibt es eine Vielzahl. Darüber gibt es auch eine Reihe von Büchern, die es lohnt zu lesen. Man kann aus der Natur lernen und sich abschauen, wie die Natur bestimmte Probleme gelöst hat. Oder man kann erfolgreiche Spiele analysieren und in ihre Strukturen zerlegen. Dabei wird man feststellen, dass manche Mechanismen bis jetzt sehr selten oder gar nicht umgesetzt wurden. Dies kann dann zu neuen Ideen führen.

Bei der Recherche sollte man überprüfen, ob es bereits Spiele mit diesem Thema am Markt gibt oder gab und wie erfolgreich waren sie? Gibt oder gab es einen Trend? Antworten findet man am Spielemarkt, in Archiven, in Printmedien und im Internet. Gibt oder gab es bereits ähnliche Mechanismen? Wie häufig wurde der Mechanismus in letzter Zeit in Spielen verwendet? Antworten findet man nur dadurch, dass man möglichst viele alte und neue Spiele kennen lernt. Bei dieser Recherche sollte man sich absichern, dass man keine Urheberrechte verletzt. Wie interessant ist das Thema für die Spieler? Antwort erhält man nur durch Befragung, Marktanalysen und eigene Erfahrung.

Es ist besser einen Trend zu setzen, als einem Trend nachzulaufen. Ist ein Trend bereits fortgeschritten, lass die Hände davon! Entwickle kein Spiel mit einem Thema, von dem es am Markt bereits schon erfolgreiche Spiele gibt; vor allem dann, wenn das Thema durch die vorhandenen Spiele ausreichend abgedeckt wurde. Entwickle kein Spiel mit einem Thema, das am Spielmarkt schon mehrmals gefloppt ist. Beispiele: Sportspiele, Spiele über Musik oder Film, Weltraumspiele.

Während es früher fast ausschließlich abstrakte Spiele gab, haben es heute abstrakte Spiele am Markt schwer. Die Spieler möchten sich in eine thematische Welt begeben, von der sie angesprochen werden. Dennoch gibt es immer wieder einzelne Erfolge bei abstrakten Spielen. Das Thema muss faszinieren, animieren, fesseln, neugierig machen und einen Reiz ausüben. Das Thema sollte nicht aufgesetzt wirken und nicht so ohne weiteres austauschbar sein! Nicht jedes Thema ist bei Spielen erfolgreich! Mechanismen und Thema müssen eine Einheit bilden! Thematische Dichte bringt Atmosphäre. Passe jedes Spielelement dem Thema an. Lasse Dir Zeit bei der Themensuche. Bei mehreren Spielen, z.B. bei „Heimlich & Co.“ und bei „Verflixxt“ habe ich über ein Jahr nach passenden Themen gesucht. Bei Verflixxt habe ich über 20 alternative Themen mit entsprechenden Szenarien ausgearbeitet!

Die äußere Erscheinungsform eines Spiels und dazu gehört auch der Titel, ist für den ersten Erfolg des Spiels sehr wichtig. Der Titel muss prägnant und griffig sein, er muss den Inhalt des Spiels wiedergeben, er sollte interessant klingen und neugierig machen. Beispiele für starke Titel: Einfach Genial, Hol’s der Geier, Bohnanza, El Grande, Tabu, Scotland Yard, Elfer raus, Magic, Sagaland, Das verrückte Labyrinth, Kuhhandel. Schwache Titel sind nichts sagende Titel wie z.B. Coloretto, Sisimizi oder Irono Ufubi; Titel mit einer Negativ-Aussage oder einem unattraktiven Thema wie z.B. Müll & Money; Titel, die nicht zum Spiel passen und eine falsche Assoziation erwecken. Beispiel: „Hände weg“ als Titel für ein Taktikspiel.



3) SPIELENTWICKLUNG

Zuerst sollte klar sein, um was es in dem Spiel gehen soll. Das Spielziel muss in ein bis zwei Sätzen zu beschreiben sein. Das Spielmaterial muss einerseits funktionsfähig sein, andererseits animierend und haptisch sein. Es muss Spaß machen, mit dem Spielmaterial umzugehen. Empfehlung: Beschäftige Dich mit neuen Materialien und Objekten, die in Spielen noch nicht verwendet wurden. Oft entstehen daraus neue, innovative Spielideen.

Beginn, Ablauf und Ende eines Spiels werden durch Mechanismen und Regeln gesteuert, wobei mehrere Regeln zu einem Mechanismus gehören können. Die Entwicklung neuer Mechanismen gehört für mich zum Interessantesten beim Spieleentwickeln. Es wird immer wieder behauptet, die klassische Spielebranche wäre nicht innovativ. Stimmt dies oder erkennen wir die Innovationen nicht, die in neuen Spielen stecken? Tikal, Mexica, Java und Torres haben alle neue Bewegungsmechanismen und neue Mechanismen, wie Spielfiguren ins Spiel eingesetzt werden, erwähnt wurde dies aber in keiner Rezension. Wenn Du einen neuen, originellen Mechanismus entwickelt hast, solltest Du versuchen, das Optimale aus dieser Idee herauszuholen. Denn, wenn Du es nicht machst, dann machen es andere und ernten das, was Du verdient hättest! Es gibt genügend Beispiele dafür, dass der Erfinder eines neuen, originellen Mechanismus nicht die Lorbeeren für seine Idee ernten konnte, weil es ihm nicht gelungen ist, das Optimale aus seiner Idee herauszuholen.


Es ist sehr empfehlenswert während des Entwickelns und Testens die Spielregeln festzuhalten. Ich empfehle, die Regeln in Form einer Kurzspielregel zu dokumentieren, die dann auch während eines Spiels von den Spielern benützt wird. Die endgültige Spielanleitung wird am Ende der Spielentwicklung verfasst. Sie sollte zusammen mit dem Prototyp von Personen geprüft werden, die das Spiel noch nicht kennen. Der erste Prototyp sollte sehr einfach gehalten sein, da er noch öfters verändert wird. Es ist sinnvoll das meiste Spielmaterial mit dem PC zu erstellen, damit es leicht und einfach geändert werden kann. Der Prototyp, der an den Verlag gegeben wird, kann schön gestaltet werden. Dies ist aber aus meiner Erfahrung nicht unbedingt erforderlich. Viel wichtiger ist es, dass er funktional ist und das Spielmaterial gut und einfach bedient werden kann.

Die Bewertung eines Spiels ist immer subjektiv. Je höher der Wiederholungsreiz ist, desto besser fällt die Bewertung eines Spiels aus. Neben dem subjektiven Spielreiz gibt es aber auch einige objektive Kriterien, die man zur Beurteilung eines Spiels heranziehen kann. Auf diese Kriterien sollte ein Spieleautor bei der Spielentwicklung besonders achten: Ein neues Spiel sollte originell sein und neue Spielmechanismen enthalten. Monopoly zum Beispiel war ein Quantensprung an Innovation und ist ein gutes Beispiel dafür, dass Innovation sehr erfolgreich sein kann. Eine hohe Innovation ist aber noch kein Garant für ein erfolgreiches Spiel. Je höher der Wiederholreiz eines Spieles ist, desto besser ist das Spiel. Ein Spiel sollte beliebig oft gespielt werden können, ohne dass sich der Ablauf wiederholt.

Die Wartezeiten, bis ein Spieler an die Reihe kommt und seinen Zug machen kann, sollten so gering als möglich sein. Dies gilt vor allem für solche Spiele, bei denen man erst dann etwas unternehmen kann, wenn man selbst an die Reihe kommt. Jedes Spiel besitzt eine eigene Spannungskurve. Wichtig dabei ist, dass diese Spannungskurve zu keinem Zeitpunkt zu stark abfällt und am Spielende ihren Höhepunkt besitzt. Es gibt Spiele mit einem kontinuierlichen Ansteigen der Spannung, und es gibt Spiele, die viele kleine Höhepunkte haben (z.B. Tabu). Ein Spiel sollte immer wieder neue Überraschungen bieten. Es sollte also nicht immer die gleichen Abläufe, Ereignisse und Konstellationen haben. Ein Spiel muss klare, eindeutige Regeln haben. Unter Interaktion versteht man, dass man mit dem eigenen Zug seine Gewinnchancen verbessert, gleichzeitig aber auch die Gewinnchancen der Mitspieler beeinflusst. Ein Spiel sollte zwar möglichst viel Interaktion enthalten, sie ist aber nicht in jedem Fall erforderlich.

Jeder Spieler sollte bis zum Schluss eine Chance zum Sieg haben. Dabei kann die Wahrscheinlichkeit zum Sieg durchaus gering sein, sie muss aber vorhanden sein. Alle Spieler sollten bis zum Schluss mitspielen können, niemand sollte vorher ausscheiden, es sei denn, die Wartezeit bis zum Spielende ist sehr kurz. In einem Spiel sollte bei Spielbeginn jeder Spieler die gleichen Siegchancen haben. Der Startspieler sollte weder einen entscheidenden Vorteil oder Nachteil haben. Dasselbe gilt für den Spieler, der als Letzter zieht.



4) SPIELETESTS

Das Testen eines Spiels gehört zu den wichtigsten Tätigkeiten beim Spielentwickeln und sollte mit hohem Aufwand betrieben werden. Die ersten Tests eines Spiels sollte man mit sich selbst durchführen (Eigentests), d.h. man spielt mit sich selbst und simuliert die Mitspieler. Damit kann man feststellen, ob das Spiel funktioniert und keine eklatanten Schwächen hat. Eigentests eignen sich auch sehr gut dafür, Extremstrategien auszuprobieren. Schließlich muss ein Spiel auch dann noch funktionieren, wenn sich die Spieler extrem verhalten. Erst dann, wenn ich das Gefühl habe, das Spiel macht Spaß, teste ich mit Verwandten, Freunden, Bekannten und in Spieleclubs. Es ist wichtig, mit möglichst vielen verschiedenen Personen zu testen, die unterschiedliche Vorlieben und unterschiedliches Alter haben. Nur so kann man einschätzen, welches die beste Zielgruppe für ein Spiel ist und ab welchem Alter das Spiel spielbar ist.

Jede Veränderung an den Regeln muss ausgetestet werden. Bei umfangreichen Änderungen ist das Vorgehen „der kleinen Schritte“ zu empfehlen, d.h. man testet nicht alle Regeländerungen in einem Test, sondern testet jede Änderung einzeln. Nur so lässt sich für jede Änderung beurteilen, ob sie eine Verbesserung darstellt.

Wenn eine Testrunde ein Spiel negativ beurteilt, bedeutet dies noch nicht, dass das Spiel schlecht ist. Es könnte auch sein, dass die Testpartner die falsche Zielgruppe für das Spiel waren. Bei der Beurteilung wie gut ein Spiel ist und ob es erfolgreich am Markt platziert werden kann, ist nicht der Durchschnitt der Testergebnisse wichtig, sondern ob und wie oft ein „sehr gut“ vergeben wurde. Ein Spiel, das zwanzigmal mit gut und nicht einmal mit schlecht beurteilt wurde, ist sehr wahrscheinlich am Markt nicht so erfolgreich, wie ein Spiel das achtzehnmal schlecht und zweimal mit sehr gut beurteilt wurde. Das Prädikat „gut“ reicht meist nicht aus, um einen Kaufreiz auszuüben, wohl aber die Bewertung mit sehr gut.

Ein Spiel sollte mindestens einen erfolgreichen Abschlusstest haben. Der komplette Prototyp mit der Spielanleitung und einem Testfragebogen wird an eine Testgruppe gegeben, die das Spiel noch nicht kennt. Erst jetzt zeigt es sich, ob das Spiel die Feuertaufe besteht. Du kannst für dein Spiel nur solange etwas tun, solange es nicht veröffentlicht ist. Fehler oder Schwächen können nach Veröffentlichung so gut wie nicht mehr behoben werden. Das Spiel hat sein Image weg.

Die Zusammenarbeit mit dem Verlag ist mir sehr wichtig. Nur gemeinsam lässt sich für ein Spiel die beste Umsetzung für den Markt erzielen. Die Zusammenarbeit beginnt mit der Präsentation des Spiels im Verlag oder mit der Zusendung des Spiels an den Verlag und endet, wenn das fertige Spiel auf dem Markt ist. Betrachte einen Verlag als deinen Kunden und Partner. Verlag und Autor müssen an einem Strang ziehen, beide wollen dasselbe: ein erfolgreiches Spiel verlegen. Baue ein Vertrauensverhältnis zum Verlag auf. Motto: Lieber Geld verlieren als Vertrauen. Lass Dir mit dem Abschluss eines Vertrages Zeit. Solange du keinen Vertrag abgeschlossen hast, kannst du die Entwicklung deines Spiels im Verlag besser beeinflussen.



5) EIGENSCHAFTEN EINES SPIELEAUTORS

Es gibt viele Eigenschaften die ein Spieleautor besitzen muss. Ein paar will ich nennen:

-Leidenschaft. Er muss brennen!
-Kreativität
-Phantasie
-Geduld. Man muss bereit sein, immer wieder von vorne anzufangen.
-Kennen des Umfeldes
-Intuition, Gefühl für Spiele und Spieler
-Einsatzbereitschaft bis an die Grenzen
-Visionär und Realisierer
-Bereit sein, sich ständig weiter zu entwickeln
-Teamfähigkeit

Außergewöhnliches erreicht man nur durch außergewöhnliche Leistungen. Hinter jedem Erfolg steckt sehr viel Arbeit! Sich machbare Ziele und sich hohe Ziele setzen. Wenn ein Spiel als sehr gut bezeichnet wird, verbessere es! Die meisten Autoren hören mit dem Entwickeln zu früh auf, weil sie glauben, sie hätten aus der Idee alles herausgeholt. Aus Erfahrung weiß ich, dass sich ein Spiel immer noch verbessern lässt. Lediglich ein gutes Spiel zu machen, reicht heute nicht mehr aus, um Erfolg zu haben. Gehe auch Co-Autorenschaften ein. Sie bereichern und geben neue Blickwinkel. Versuche Dich an möglichst vielen unterschiedlichen Arten von Spielen. Dies verbessert deine Professionalität! Lerne ständig dazu! Studiere Bücher über Spiele, Spieltheorien, Wahrscheinlichkeiten.

Ein Spieleautor wird Zeit seines Lebens immer ein Lernender und ein Suchender bleiben, ständig bestrebt, das Spiel der Spiele zu finden!


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 BeitragVerfasst: Di 20. Dez 2011, 21:59   
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Registriert: So 18. Apr 2010, 11:30
Beiträge: 99
und woher hast du all diese infos?? :roll:


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 BeitragVerfasst: Mi 21. Dez 2011, 01:21   
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Registriert: So 18. Apr 2010, 21:52
Beiträge: 278
Wohnort: Wien
Ist schon fast egal, woher die Infos sind, das is einer der besten Beiträge der letzten Wochen. Hab nicht alles gelesen aber find ich echt gute Arbeit... um etwas beizutragen: Hier gehts um Brettspiele. Kann man die Überlegungen auch auf Computerspiele ummünzen?

mfG, Christoph

_________________
Ich lass mich nicht verapplen oder appzocken!


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 BeitragVerfasst: Mi 21. Dez 2011, 15:01   
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Registriert: Di 20. Apr 2010, 10:56
Beiträge: 178
++ wirklich sehr guter beitrag


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